Nach (für mich) lang ersehnter Zeit ist im April 2025 endlich das Savage Worlds Horror-Kompendium bei Ulisses Spiele erschienen. Neben dem Superkräfte-Kompendium und dem Fantasy-Kompendium fehlt nun nur noch das Science-Fiction-Kompendium (angekündigt für Juni 2025), um die Reihe komplett zu machen.
Savage Worlds Abenteuer Edition
Die Savage Worlds Abenteuer Edition ist ein Universal-Regelwerk für Pen-And-Paper-Rollenspiele. Das bedeutet, dass das Regelwerk an kein spezifisches Setting gebunden ist, sondern alle Genre-Mixes damit bespielt werden können. Der Vorteil liegt darin, dass die grundsätzlichen Kernregeln nicht immer wieder neu erlernt werden müssen.
Die Kompendien ergänzen den Baukasten mit optionalen Regeln und Flair für die vier großen Genres, um damit die verschiedenen Settings zu bespielen oder selbst zu entwickeln.
Das Horror-Kompendium
Beim neuen Horror-Kompendium handelt es sich um eine vollständige Überarbeitung und Erweiterung der alten Version (auf deutsch im Jahre 2011 bei Prometheus Games erschienen) sowie die notwendige regeltechnische Anpassung an die aktuelle Savage Worlds Abenteuer Edition. Pinnacle Entertainment hat dabei ganze Arbeit geleistet und einzelne Aspekte mit sehr viel mehr Detailreichtum ausgeschmückt, alte Zöpfe abgeschnitten und neue Inhalte hinzugefügt. Um die Inhalte zu skizzieren, bleibt ein Vergleich zu Vorgängerversion also kaum aus.
Bildbeschreibung
Auf einem Holztisch liegt ein Buchexemplar des Savage Worlds Horror-Kompendium. Auf dem Cover ist eine rothaarige, weiblich gelesene Person mit gezücktem Revolver und einer Öllampe in den Händen zu sehen. Sie steht warm eingepackt in einer Schneelandschaft, auf deren Boden ein menschliches Skelett liegt und starrt konzentriert in die Dunkelheit. Um das Buch herum sind dekorativ ein paar Würfel und ein Lederbeutel platziert.
Charaktere
Es werden ganze 27 Handicaps, Talente und Fertigkeiten sowohl für Arkane Hintergründe (Verflucht, Alchemie), als auch für bestimmte Sub-Genres wie Slasher-Filme (Final Girl / Guy, Schreihals), Zombie-Action-Apokalypsen (Kugelmagnet, Courage), Cthulhu-Horror (Nachtängste) oder Monsterjäger (Monsterjäger) vorgestellt.
Wirklich beachtlich, ist jedoch die Neugestaltung für das Erstellen von Monströsen Helden - für diejenigen, die schon immer mal selbst Vampire, Dämonen oder Engel spielen wollten. Im Gegensatz zu den allgemein gehaltenen 3½ Seiten des Vorgängers, ist hier auf 12 Seiten eine Anleitung zum Spielen von Monstern entstanden. Einzelne Abschnitte beschäftigen sich mit unterschiedlichen Monstertypen und versehen die Charaktererstellung noch mit zusätzlichen Talenten, um den verschiedenen stilistischen Interpretationen dieser gerecht zu werden. Die Umsetzung liest sich sehr durchdacht und ist beeindruckend (wobei das eher außerhalb meines Interessengebietes liegt und ich es vermutlich nie ausprobieren werde…).
Ausrüstung
In diesem Abschnitt finden sich zahlreiche typische Gegenstände von der Geisterfalle über Weihwasser bis hin zum handlichen Holzpflock in der üblichen tabellarischen Übersicht und mit einzelnen Kurzbeschreibungen.
Neu hinzugekommen ist ein Abschnitt zum Erstellen von Logen, sozusagen einem Zufluchtsort/Hauptquartier für die Gruppe., einem Konzept das aus den anderen neuen Kompendien übertragen wurde. Wer an solchen Simulationen Interesse hat, kann per Zufallstabellen Vorteile oder Komplikationen für den Bau einer Basis ermitteln. Die Räume können ausgebaut (ein Hospital oder ein Beschwörungsraum gefällig?) oder gegen Horden von Untoten befestigt werden (z.B. durch Wachen oder einen Verborgenen Eingang). Es fühlt sich nur ein bisschen seltsam an, dass dieser Abschnitt unter das Kapitel Ausrüstung fällt.
Settingregeln
Settingregeln sind eine Kernmechanik von Savage Worlds, um das Flair und Genre im Spiel zu setzen und das Buch enttäuscht hier nicht: Klassiker wie Eimerweise Blut für Splatter-Horror wurden übernommen, aber auch zahlreiche neue Ideen entwickelt. Das reicht von Freizeitgestaltung über Umgebungsphänomene (geweihter Boden, Schrottplatz, Blutmond) zu Regeln über mystische Wahrsagerei und Schutzzauber. Die Regeln zu Furcht bzw. zur geistigen Gesundheit/Stabilität (gerade für Cthulhu essentiell) wurden völlig neu konzipiert und sollen sich damit dynamischer und weniger wie eine Todo-Liste anfühlen.
Der letzte Abschnitt geht auf einzelne Sub-Genres ein und ist wirklich sehr nützlich und inspirierend. Hier findet man kurze Zusammenfassungen, mit Beispielen zu Ästhetik, Spielstil und mit welchen anderen Genres sich diese gut kombinieren lassen (Sci-Fi, Fantasy, Supers, etc.). Außerdem werden konkrete Empfehlungen gegeben, welche Settingregeln sich besonders gut eignen und eine Auflistung zahlreicher Medien (Bücher, Filme, etc.) die das Sub-Genre ausmachen und essentiell geprägt haben.
Das Kompendium geht auf folgende Sub-Genres genauer ein:
- Kosmischer Horror
- Gothic Horror
- Action Horror
- Slasher
- Pulp Horror
- Superhelden-Horror
- Survival Horror
Magie
Hier werden mehrere Arkane Hintergründe vorgestellt, die teilweise bereits im Fantasy-Kompendium eingeführt wurden, aber für das Horror-Genre noch einmal angepasst wurden. Von Alchemist*innen, über Hexen/Hexern bis hin zu Übersinnlichen Ermittler*innen ist hier alles mögliche dabei. Ritualmagie und Neue (und überarbeitete/angepasste alte) Mächte dürfen natürlich auch nicht fehlen. Diesen Abschnitt habe ich bisher nur überflogen und keine großen Berechnungen durchgeführt, die Texte lesen sich aber stimmungsvoll und beinhalten viele Ideen für das Spiel. Insbesondere die Regeln zur Ritualmagie werde ich mir für unsere aktuelle Kampagne im East Texas University-Setting noch einmal genauer anschauen.
Arkane Gegenstände
Verfluchte, mystische, verzauberte Gegenstände, Reliquien und Artefakte sind hier beispielhaft aufgeführt. Hier wird sich an den typischen Klischees abgearbeitet, von der Besessenen Puppe über Grimoires, dem Nekronomikon, Musica Infernalis bis hin zu Vampirsarg und Werwolfsblut. Hier findet sich gerade für die Spielleitung viel nützliches Material für das Schreiben von Abenteuern, was wohl auch der Grund für die inhaltliche Trennung zur normalen Ausrüstung ist.
Bestiarium
Dies ist mit Abstand das größte Kapitel im Buch für alle erdenklich bösen Wesen des Genres. Hier finden sich von historisch bis in die ferne Zukunft und über alle Kulturen und Mythen hinweg ausführliche Hintergrundinformationen und Regeln für Monster. In einzelne essentielle Konzepte wird dabei tiefer eingetaucht und Vorschläge zur Umsetzung verschiedener Interpretationen der Figuren gegeben (z.B. Vampire haben fast ein eigenes kleines Kapitel). Wer hier nichts passendes findet, hat trotzdem genug Material und Vorlagen, um neue Monster aus dem Ärmel zu schütteln.
Gruselgeschichten
Dieser Abschnitt ist für die Spielleitung gedacht und beinhaltet Ideen und Vorschläge, um am Spieltisch die richtige Stimmung und vor allem Spannung zu erzeugen und welche Erzähltechniken je nach Sub-Genre beachtet werden sollten. Kurz, aber durchaus hilfreich.
Cthulhu-Mythos
Call of Cthulhu ist im Rollenspielkosmos wohl die bekannteste und beliebteste Reihe im Horror, so dass dem Cthulhu-Mythos ein eigenes Kapitel gewidmet wird. Das ist leider auch der einzige Punkt, den ich im Buch nicht wirklich nachvollziehen kann, denn das Kapitel beinhaltet ausschließlich eine handvoll ausgewählte Monster und Götter (soweit ich das beurteilen kann, auch gut umgesetzt), aber keine weiteren Handreichungen zum Spielen oder zum “Setting”. Ich kann die Besonderheit verstehen, aber denke, dass es sich in dieser Form als gesonderter Abschnitt im Bestiarium besser gemacht hätte. So wirkt es einfach etwas zusammenhangslos ans Ende hinten rangeklatscht, zumal es durch ein Kapitel vom Bestiarium getrennt ist.
Fazit
Die Struktur der Kapitel und Abschnitte (abgesehen vom Cthulhu-Mythos) sind gut aufgebaut, ich musste nie lange überlegen, wo ich was finden würde. Das Layout und die Grafiken sind wirklich schön und stimmig geworden; die Texte sind gut strukturiert und lesbar; Zusatzinformationen sind deutlich abgesetzt, so dass sie nicht ablenken. Die Übersetzung von Ulisses Spiele wurde mit Sorgfalt umgesetzt und ist wirklich gut gelungen.
Inhaltlich wurde von Pinnacle alles überarbeitet und einer Frischekur unterzogen. Die eher langatmigen walls-of-texts des Vorgängers wurden gekürzt oder neu geschrieben und überflüssige oder veraltete Informationen teilweise ersatzlos gestrichen. Trotzdem ist die tatsächlich nützliche Informationsdichte wesentlich höher, konkreter und kommt auf fast 200 Seiten.
Die Regeln wurden auf den aktuellen Stand gebracht und neue Ideen nachvollziehbar integriert. Es finden sich passend zu den einzelnen Abschnitten immer wieder nützliche Tipps zur Umsetzung für die Spielleitung. Hier merkt man deutlich, dass unzählige Stunden an Spielerfahrung bei der Neukonzeption mit eingeflossen sind. Sowohl für Spielende, Spielleitungen als auch Autor*innen für Settings oder Abenteuer ist in diesem Band eine Fülle an Informationen zu finden. Meiner Ansicht nach, ist die Überarbeitung ein riesiger Schritt nach vorn.
Zur Nutzung der Regeln wird das Grundregelwerk benötigt. Das Horror-Kompendium von Ulisses Spiele schlägt mit € 39,95 zu Buche und ist in eurem lokalen Rollenspielladen erhältlich.